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这是我写过最长的文了,写得很累,很疲惫,我在写的时候不止一次想过“我这辈子再也不要写长篇了”,真的会把人给累晕,尤其是我的码字速度并不快,22年以来的大部分时间又处于忙碌状态,长篇给我带来了巨大的压力,我的睡眠时间一再压缩,整个人浑浑噩噩,精神恍惚,直到年中才有了点空闲。
还没写到一百章的时候,我就已经很烦躁了,因为以前没写过这么长的长篇,我不是个有耐心的人,很容易热情缺失,一想到后面还有那么多要写我就感到绝望。一直写了三百多章,支撑我的不是热情,不是表达欲,就是单纯的意志力,我的热情和表达欲早就在更文的过程中耗费完了,一点点剩余都没有。为了延续写文的激情,我经常看血浆片保持情绪,实在写不下去的时候就干点别的转移注意力。
但是写文状态并不是轻易就能找回来的,晚上的写文时间我经常一坐一整晚,一个字都写不出来,写文对于我来说就像在电脑面前坐牢,我一看见键盘和屏幕就想吐,白天在忙完我的那部分工作后晕头晕脑,居然还要坐几个小时在电脑面前写文,这对于我来说是极大的折磨。我努力克制,想要坚持,可是在这个过程中我总是很难压抑住负面情绪,变成了一个负能量机器,频繁向我的朋友家人传递负能量,身体也出了问题,精神不好咖啡续命,心脏痛,仨月没来大姨妈,八月份居然一连来了两次,喝了中药也没调养过来。朋友邀请我周末出去玩,我总是说算了,我还要写东西呢,实际上在不出去玩的时间我似乎并没有多写啥东西,我照样在电脑面前痛苦地发呆,我感觉写文这个东西在后期已经变成了拽着我的铅球,一个让我产生负面情绪的黑洞,我干什么前都在想“啊,今天还没写完”,然而等我真的坐在那儿开始写的时候,我又思维枯竭,写不出来,写不出来我就会烦躁自责,负能量加重,如此日复一日,陷入了死循环。唉,真要硬写的话肯定是能写出来的,只是我厌倦了这个机械化的劳作过程,所以在看到电脑和键盘的时候会产生极端抗拒心理,我过不去心里那个坎,我感觉我被电脑和键盘绑架了,所以就越发不能进入码字状态。
说好的要调整作息,本来是调整得挺好的,不写文的时间我都早睡早起,保持得非常好,负面情绪也消失了,一开始写文我就又熬夜了,为啥?写不出来,所以一直枯坐。总结起来,写文才是我调整不好作息的根源,只要我在写文我就永远不可能调整好作息。
八月九月家人要到东北上学,太远了,女孩子家孤零零一个人家里不放心,我正好有空,就跟着去了,想趁这次的机会一起去参观那边的历史博物馆。我的习惯是每去一地首先逛当地的博物馆,我想逛那边的博物馆很久了,她上学我旅居,等她适应那边的环境我就回来,计划得很完美,高高兴兴就出发了,结果遇上疫情,当天去隔天就被学校通知已经来了的学生尽量从哪儿来回哪儿去,房子都租好了,押金也不能退,半夜去车站,发现车站滞留的全都是被迫返乡的大学生,所有人都很崩溃。这次的旅途折腾得我身心俱疲,非但没让我放松,反而加剧了我的精神内耗,让我在接下来的时间都处于失眠和焦虑状态,作息彻底被打回原形,每天凌晨四五点睡。等这篇文章完结了,我就可以把这部分工作从身上移掉了,彻底不用再去想它了,压力减轻些许。写文这项爱好不应该给我增添多余的压力,应该是我发泄消遣的渠道,不可以反过来,让它给我增压,把我搞得这么狼狈。
写到中后期,我所面临的最大的一个困境是这项爱好已经无法给我带来正向的情绪反馈了,我陷入了情绪内耗中。我是认真考虑过全职的,把工作和爱好结合起来似乎也不错,但我发现我是那种干一行恨一行的人,我不适合全职,全职只会把我拖垮,它已经把我拖垮了,如果写文成了我的工作,我就难以对它保持热情,再加上我认为我目前还没有全职的能力,也没有做好全职的准备,更不具备全职的意志力,所以在多方面考虑下,就不全职了。这就是我从这篇文章中得到的最大教训,我认清了自己我不适合做全职作者,我必须要找到更适合自己的生活方式。这篇文章完结了,我终于能回归正常的工作学习和生活了,我要安静休息一段时间,以免生理和心理产生更严重的问题。
隗辛这个主角,她的作息情况就是我作息情况的延伸,每次我码完字写到隗辛要去睡觉了、要去休息了的这几段文字,我就会心想真好,我的小说女主都要睡觉了,我还不能睡觉呢。
情绪问题是每个作者都需要克服的大问题,在克服情绪问题的事情上,我总是难以做好。不过,写文的过程虽然痛苦,也带给了我一些收获和启发,情绪上没有带来正反馈,写作思路上却带来了正反馈。写这篇文章的时候我遇到了一些写作技巧方面的困难,现在完结了,有必要将这些收获启发以及遇到的困难一一复盘。以前写的都是中篇短篇,这次写的是长篇(对于我这个咸鱼来说真的很长很长很长),所以带给我的感悟格外多一些,复盘的过程对于我来说是比较有趣的,所以就发出来了,随便看看吧。
……
首先是游戏系统的设定,系统文真的很“方便”,我最开始写综英美就是系统文游戏文,系统发布的任务可以给主角,也就是玩家提供一个前期的外部驱动力。写文所要思考的不外乎是主角想要干什么,主角干了什么,主角收获了什么。游戏系统文正好满足了这样的要素,所以很方便。我的《最终攻略成就》和《穿越后我天下无敌了》都是采用了这样的架构,偷懒且省事,不需要进行额外的思考。
《最终》里玩家莉欧娜对于游戏世界的态度是抽离的,大部分时间她都处于上帝视角,系统出现是因为莉欧娜本身即是高维生物,系统的存在和游戏世界观是兼容的。《天下无敌》里主角赵冽的故事算是个短篇,那个系统相当工具人,因为整体世界观并非游戏背景,对于系统的来历也未做过多介绍,所以后期系统出现的时候似乎总觉得突兀,为了避免这种突兀感所以我做了模糊化处理,让读者淡忘掉有个系统,这个处理不算太好,算是给我了一个教训。
系统并非一定要和游戏世界观绑定,只是在非游戏世界观兼容方面,我做得不太好。写《天下无敌》的时期,我就觉得我在这个题材上还有进步空间,可以把这个题材写得更好,让系统、游戏世界观、玩家的设定足够更好地融合在一起,所以决定下一本还写这个题材,因为已经写过,所以算是驾轻就熟,并且我对这个题材算是比较喜欢的,写起来也有热情,正好赛博朋克2077发宣发,然后又重温了攻壳机动队和银翼杀手等一系列作品,初步决定下一本写赛博世界观。
我对赛博朋克的第一印象来源于视觉冲击,阴郁破败的场景给我一种非常熟悉的感觉,毕竟之前玩蝙蝠侠单机游戏,那个游戏的哥谭市建模就给我一种很赛博的感觉,但是更混乱无序,永远的黑夜,永远不停息的暴雨,混乱的街巷,各怀鬼胎的反派们,以此为灵感,黑海市有了。
主角职业的灵感来源我在wb上说过,取材于攻壳机动队和银翼杀手,主角素子在公安工作,银翼杀手里克也和这类官方部门有合作。再加上“公安”这个身份和系统文一样方便,可以接触社会的底层阴暗面,也可以接触社会的上层,那些屹立于顶端掌控社会资源的精英们。女主作为安保员,需要接受部门派发给她的任务,这就相当于另类的“系统给主角派发任务”,外部驱动力一下子就有了,前期的事件和冲突也可以解决了。写“安保员”的时候,不管是朋友还是小读者都吐槽过这个名称没有逼格,像保安,我特意这么写主要是为了规避称呼,和我们所在的现实世界做一个区分避免带入,因为缉查部在这个另类的赛博世界里着实算不上正派角色。
回到世界观的问题上。只是赛博朋克世界观,实在是过于难写了,这个题材需要写出真正的思想内核才行。我没有把握能够写出那个思想内核,思想内核不够,那就热门元素来凑,添加其他的热门元素可以使文章内核更丰富一些,还可以转移读者的注意力。比如未悬游频道非常常见的异能题材,就可以作为元素加入进去。作为我的又一篇游戏系统文,我也想在保持原有题材氛围的基础上进行一些突破,所以决定写多玩家穿越互动,也就是第四天灾。
最后克苏鲁元素的加入,则是因为我很久之前玩的一个游戏《疯狂之月》。疯狂之月的主要背景是一群人在火星的科研基地上遭遇了一系列无法用科学解释的超自然事件,这个游戏的剧情我并不是十分感冒,但这个元素组合着实让我眼前一亮,克苏鲁元素加上科幻背景?有点意思。我对克苏鲁最开始的了解也是来源于游戏《克苏鲁的呼唤》,同类小说和电影都是后来补的,因为玩游戏多了,所以对这个题材产生了固有印象,克苏鲁故事给我的感觉一向是混沌蒙昧的,故事呈现的背景也都是科技比较落后的时代,疯狂之月中的科技背景相当先进,人类掌握了最尖端的科技,来到了火星,但是仍然无法战胜不可名状的恐惧。这种很有意思的反差让我产生了灵感,于是我在20年左右写了一本星际背景的克系小甜饼,只是刚存了三章就失去兴趣了,因为我不擅长小甜饼,也很难在小甜饼的故事中把那种有意思的反差感表现清楚,要把这种反差感表述清楚,整体叙事给人的感觉应该相对严肃的,小甜饼无法承载我想表达的内容。所以在我开始构思赛博的时候,我果断将克系元素加入了进来,不仅是因为对题材感兴趣,还是因为这玩意儿当时真的很热门,我觉得我有必要赶个时髦。
既然加入了克系元素,那就要想办法让克苏鲁元素和异能元素融合在一起,这样才能让世界观兼容。异能题材的小说通常是带有升级体系的,什么样的升级体系符合世界观,这是我主要思考的问题。但是这个问题重要也没那么重要,因为这是剧情流,不是升级流,升级体系只是为了给读者一个参考。为了获取灵感我玩了很多克苏鲁题材的游戏,比如著名的《血源诅咒》,玩过这款游戏的都知道,血在游戏中是非常重要的道具,就算在非克苏鲁元素的各种神话传说故事中,血也是一个极其重要的媒介,可以用来献祭施展魔法,是力量的来源,在网络小说中这样的设定更是常见,读者并不陌生,也很容易接受,如果搞一些非常时髦复杂的设定,可能就会适得其反,让人难以理解了。于是我结合了一下,设定力量来源于神之血,血之七日神血如暴雨而下,洒满大地,异变由此开始。
整体的世界观大背景确定后,就需要填充一些小的元素,剧情流三要素升级、打怪、收小弟,这些都要有。升级可以简单粗暴地理解为异能升级,打怪就是打拦路boss,反派可以是人也可以是异种生物,收小弟那就更好理解了,女主这么牛逼了,当然要多一些追随者和崇拜者。剧情流三要素都可以完美的填充进游戏系统文这个题材里,升级就是打架加经验,打怪就是推BOSS,收小弟就是组建玩家公会,三者一结合,明线的主剧情就有了。所以,游戏系统文真的自带优势,故事线发展起来顺理成章,非常方便写,也非常好展开剧情。
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